Mover Rigidbody con Transform

Evitar:

transform.position += ...

en un Rigidbody dinámico controlado por física.

Puede producir comportamientos inconsistentes.


Olvidar Rigidbody

Para ciertos eventos de colisión, al menos uno de los objetos debe participar correctamente en la simulación física con Rigidbody.


Usar Mesh Collider innecesariamente

Un Mesh Collider complejo cuesta más que un Box, Sphere o Capsule Collider.


Collider no coincide con el modelo

Si el collider es demasiado grande o pequeño, las colisiones se sentirán incorrectas aunque visualmente el objeto parezca bien.


Doble gravedad

No combines sin querer:

Use Gravity
+
gravedad manual

Raycast golpea objetos incorrectos